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  • 你玩遊戲, 還是遊戲玩你?:一場無法登出的遊戲, 公司、政府和學校如何利用遊戲來控制我們所有人
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  • 譯自:You’ve Been Played: How Corporations, Governments, and Schools Use Games to Control US All
  • 作者: 安瑞恩. 韓(Adrian Hon)著 , 劉家安譯
  • 出版社:麥田出版
  • 出版年:2024
  • ISBN:9786263105935
  • EISBN:9786263105881 EPUB
  • 格式:EPUB 流式
  • ● 本書因出版社限制不提供朗讀功能

在當今的遊戲化時代,你不再是玩家,
而是被玩弄。
這個由科技主導的世界試圖讓我們相信,痛苦就是樂趣。
遊戲如何變成了操控的工具,我們又該如何面對?
 

※《紐約時報》、《經濟學人》、《出版人週刊》、《愛爾蘭獨立報》、《圖書館雜誌》、Gizmodo等各大媒體一致好評!!
※蔡依橙 【陪你看國際新聞】創辦人│Lucien Chen 微軟動視暴雪King-資深遊戲設計師/前PlayStation、Electronic Arts遊戲設計師/遊戲設計中藥舖專欄作家│李志德 資深新聞工作者│朱宥勳 作家│朱家安 作家/魂系玩家…………………讚譽推薦!

 隨著遊戲化滲透各個角落,我們的世界愈來愈像一場無法登出的遊戲,
 不論是社群網路、交易軟體、金融信用分數、陰謀論、社會信用制度,
 失敗的後果不再只是「再試一下」的友善鼓勵,
 我們賭上的是生計,而且更糟的還在後頭。

➔➔➔「遊戲化」通常被認為是一件好事。將遊戲融入到生活的其他部分,像是定期鍛鍊,使其變得更有趣、更有挑戰性,讓我們在做平凡的事情時感覺更好。這不是很棒嗎?優秀的遊戲有一個驚人的學習曲線,可以讓你從笨手笨腳的菜鳥變成大師(甚至在你意識到自己這麼快就學會了之前)。

  然而,當遊戲化以強制性和操縱性的方式應用時,當遊戲技術被用來推動不斷增長的工作配額或做為社會監視機制時,或者,當它們被用來引發陰謀論或誘發成癮行為時,就會出現更大的問題。不幸的是,遊戲化被用來物化人、否認人性的例子太多了。

  ●一名電話客服人員耐心地為一位客戶進行列表機的故障排除,與此同時,他的螢幕角落有一個卡通人物會在他聽起來不夠投入的時候責備他。●倉儲工人忙碌地打包包裹,以勞力催促著螢幕上虛擬的飛龍賽跑;如果他們打敗別的同事,就能獲得獎賞,如果輸了,可能會受到懲罰。●一名精疲力盡的Uber司機需要額外的現金,所以他接受了App彈跳出來的訊息要求:多載運三趟以獲得六塊美金的獎勵。●政府試圖記錄公民所做的一切行為,使用積分來分發(或剝奪)特權。●而你的手機上,各式各樣的App利用遊戲機制在掏空你的錢包。

  這並不是一個反烏托邦的幻想:積分、徽章、成就、排行榜正慢慢地潛入現代生活中的每一個面向。《你玩遊戲,還是遊戲玩你?》作者安瑞恩在牛津大學攻讀神經科學博士學位,從事遊戲開發十多年,他深諳工作場所如何利用遊戲化來讓員工發揮更多作用(同時不給他們任何回報),並對企業、學校以及政府使用遊戲來操控員工、學生和所有人的行為做出抨擊。

  雖然這個被稱為「遊戲化」(gamification)的趨勢有時對我們有益,安瑞恩則讓我們看見,事實上它更常是對行為、生理與情緒的高科技剝削。這些遊戲常常讓我們沒有選擇餘地玩下去,失敗以後不會有一個令人開心的「再試一次」的結果,而是真實的財務或社會性的處罰。

  本書揭示遊戲化如何剝奪我們的覺知意識,為什麼大公司如亞馬遜及Uber如此熱中於運用遊戲化來管理員工,以及何以將我們的整個生活轉變為地獄般的遊戲,永遠也掙脫不出。為此,我們需要直面遊戲化的挑戰和濫用,並確保它可以用來改善我們的生活,而不是讓情況變得更糟。

【各界讚譽】

★富啟發性且具有說服力。──《紐約時報》書評

★這份充滿激情的調查是對工作者和政治領導人的警鐘。──《出版人週刊》

★本書審視了遊戲化的興起,以及人們如何利用科技以微妙的方式直接觸及我們的心智,用來剝削我們並且剝奪我們的人性,堪稱必讀之作。
──馬丁.福特(Martin Ford),矽谷軟體開發公司創辦人、趨勢先驅

★安瑞恩寫出了一部精彩的作品,本書談論了我們如何漸漸走向卡關的反烏托邦社會,因為本應做為啦啦隊和教練引導我們向上的技術,卻被人拿來當成賺錢的工具,扮演著工頭和騙子的角色。
──布拉德福德.德隆(J. Bradford DeLong),加州大學柏克萊分校經濟學教授

★此書就像是安瑞恩筆下的那些遊戲(和遊戲化)一樣令人上癮、惱怒、卻又同時感到心滿意足。說實話,讀這本書猶如開了盞燈:我再也無法以相同的方式看待我的智慧型手機了。
──安妮.海倫.彼得森(Anne Helen Petersen),BuzzFeed資深文化撰稿人、《集體倦怠》(Can’t Even: How Millennials Became the Burnout Generation)作者

★這是對於遊戲化失控危險亟需的警鐘,遊戲化將操縱粉飾為樂趣,政治與利益則成了唯一真正的贏家。對於熱愛遊戲、人類自由以及任何仍相信遊戲應該是有趣的人來說,這是必讀之作。
──大衛.賽克斯(David Sax),《老派科技的逆襲》(The Revenge of Analog: Real Things and Why They Matter)作者
 

作者簡介

安瑞恩.韓Adrian Hon

曾就讀劍橋大學、牛津大學以及加州大學聖地牙哥分校,主修神經科學。獨立遊戲公司Six to Start創辦人,公司推出的跑步應用程式《殭屍大逃亡》(Zombies, Run!)風靡全球超過九百萬名玩家,其作品曾於紐約現代博物館及丹麥設計博物館展出。安瑞恩亦擔任英國《每日電訊報》(the Telegraph)科技版專欄作家,現居英國愛丁堡。著有《從一百樣物品中看見未來歷史》(A History of the Future in 100 Objects)等書。


譯者簡介

劉家安

國立東華大學英美語文學系畢業,於同系就讀研究所,修完課程後提前離校進入社會,曾任職於科技產業及觀光產業,現為專職翻譯。譯有《民主的擂台》。
  • 前言 Introduction
  • 1 遊戲化的興起 The Rise of Gamification
  • 2 升級你的人生 Level Up Your Life
  • 3 苦差事與懲罰 Grind and Punishment
  • 4 把事做好 Doing it Well
  • 5 遊戲的遊戲化 The Gamification of Games
  • 6 華麗的賄賂 The Magnificent Bribe
  • 7 「我研究過了」 “I’ve done my research”
  • 8 當世界是一場遊戲 The World as Game
  • 9 恩寵寶庫 The Treasury of Merit
  • 10 不再卡關 Escaping Softlock
  • 致謝 Acknowledgement
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