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隨著資訊科技的演進,數位遊戲早已成為廣受歡迎的休閒娛樂活動,資策會MIC預估2010年全球數位遊戲市場規模達615億美元,並且在2013年將超過830億美元,其年複合成長率達到近12%的水準。
如此亮眼的成長力道,使得遊戲大廠任天堂、索尼電腦娛樂,ICT大廠微軟、nVidia等公司,均先後投入研發能量,希望能利用新技術或新興遊戲模式,在數位遊戲市場中搶佔一席之地。
本研究將以應用新技術、新模式之數位遊戲產品與服務,做為主要之研究範疇。除剖析數位遊戲市場現況與產業生態之外,亦將深入分析新興應用所帶來的效益與機會,以及可能面對的問題與挑戰。
本研究探討遊戲型態、技術、市場需求、廠商動態等面向,提供給欲進入新興數位遊戲市場之既有與新創遊戲業者,以及如電信商、網路服務商等潛在市場參與者參考,作為技術、產品與服務發展之評估規劃依據。
- 第一章 緒論(第1頁)
- 一、研究目的(第1頁)
- 二、研究範疇(第2頁)
- 三、研究架構(第3頁)
- 四、研究方法(第4頁)
- 五、研究限制(第5頁)
- 第二章 全球數位遊戲市場發展現況(第7頁)
- 一、北美市場(第8頁)
- 二、日本市場(第15頁)
- 三、大陸市場(第24頁)
- 四、台灣市場(第30頁)
- 第三章 遊戲業者發展布局(第45頁)
- 一、三大遊戲機業者發展布局(第45頁)
- 二、主要第三方業者布局(第59頁)
- 第四章 遊戲機遊戲創新應用趨勢(第63頁)
- 一、遊戲機創新應用(第67頁)
- 二、玩家偏好(第78頁)
- 第五章 電腦遊戲創新應用趨勢(第81頁)
- 一、電腦遊戲創新應用(第81頁)
- 二、玩家偏好(第87頁)
- 第六章 手機遊戲創新應用趨勢(第93頁)
- 一、手機遊戲創新應用(第93頁)
- 二、創新商業模式(第99頁)
- 三、使用者偏好(第103頁)
- 第七章 結論與建議(第107頁)
- 一、結論(第108頁)
- 二、建議(第113頁)
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